Язык программирования ЛОГО

Урок 1. Знакомство с Лого

Тема урока: Среда и команды языка ЛОГО

Введение

Прекрасные возможности при обучении детей младшего школьного возраста предоставляет язык программирования ЛОГО, предложенный американским профессором Массачусетского технологического института (MIT) Сеймуром Пейпертом в 1972 году.

Его основными достоинствами являются:

наглядность и присутствие игрового момента, поскольку результат выполнения любой команды представляется на экране рисунком.

существование нескольких уровней абстракции (командный и программный режимы работы)

Расширяемость набора команд за счет создания процедур.

Накопленный опыт работы отечественных школ свидетельствует о том, что язык ЛОГО можно изучать в начальной школе, так как существует несколько рускоязычных версий этого языка: в классе УКНЦ - 2 версии -MIT – ЛОГО и Бета- ЛОГО, в классе Корвет – стековая версия ЛОГО, для компьютеров IBM совместимых – среда LogoWriter (ЛогоРайтер), ПервоЛого, ЛогоМиры, для компьютеров APPLE – ЛогоМиры. В некоторых школах и летних лагерях отдыха школьники работают в среде Лего Лого и Лего Даста: с помощью Лего дети делают модели с моторчиками, а с помощью компьютера пишут на языке Лого программы, для управления своими моделями.

Существует несколько версий языка ЛОГО, он также русифицирован – это и позволяет начать изучение данного языка программирования в начальной школе.

В книге Пейперта «Переворот сознания: люди, компьютеры и плодотворные идеи» рассматривается три направления.

1.Как компьютеры порождают плодотворные идеи и начинают изменять культуру, помогая людям выработать новое отношение к знанию и преодолевать границы, разделяющие гуманитарные и естественные науки познать себя в тех и других.

2. Использование компьютеров может изменить современное представление о возрасте, в котором ребенок может что-то понять и о том, как использование компьютеров может поставить под сомнение общепринятые постулаты возрастной и дифференцируемой психологии.

3. Будут ли персональные компьютеры и культура, в которой они используются, разрабатываться только технической интеллигенцией или же мы сумеем создать интеллектуальную среду, в которой люди, ощущающие пока себя гуманитариями, будут вовлечены в процесс создания культуры компьютеризации, а не отчуждены от нее.

Среда программирования ЛогоМиры

Мы будем изучать язык программирования Лого с применением программы ЛогоМиры. Разработчиками предложено название MicroWorlds (читается МикроВолдс, переводится МикроМиры), но в России это название имеет другой компьютерный продукт – текстовый редактор МикроМир (MIM), поэтому применяется название ЛогоМиры.
Для загрузки ЛогоМиров следует дважды нажать ярлык программы на рабочем столе. Ярлык ЛогоМиров

После загрузки на экране мы видим несколько объектов: сверху находится горизонтальное (главное) меню, центральную часть экрана занимает рабочее поле листа, на котором находится черепашка, внизу справа находится инструментальное меню, снизу слева находится поле команд. По мере знакомства с ЛогоМирами, мы будем изучать эти элементы интерфейса.

Рис. 1 Вид экрана.

Главным объектом языка Лого является черепашка. Она перемещается по экрану и выполняет ваши задания - команды. Черепашка существо глупое, но дисциплинированное. Она выполняет не то, что вы хотите, а то, что вы ей приказываете.

Язык программирования Лого, как и любой другой язык, состоит из слов. Слова языка ЛОГО называются процедурами или командами. Команды можно записывать прописными или строчными русскими буквами. Возможно сокращение команд до двух букв.

Черепашка знает команды: вперед, назад, направо, налево и другие.

Команды управления черепашкой записываются в поле команд. В этом окне мигает курсор, который имеет вид вертикальной палочки. После него мы будем записывать команды.

После набора команды следует нажимать клавишу Enter.

Если мы подадим неверную команду, которую черепашка не понимает, то она отвечают: «Не знаю, что такое…». Следует исправить ошибку и повторно выполнить команду.

Черепашка может двигаться по экрану только вперед или назад. Этим движениям черепашки соответствуют процедуры:

ВПЕРЕД 50 - вперед 50 шагов (между словом и числом обязательно ставится пробел).
ВП 50 - сокращенная запись команды вперед,

НАЗАД 50 - назад 50 шагов
НД 50 - сокращенная запись команды назад.

У черепашки есть перо, которым она может оставлять след на экране. По команде перо опусти (пишется слитно пероопусти) черепашка может оставить след. Возможно сокращение этой команды до двух букв ПО. Таким образом, черепашка может рисовать.

Для того, чтобы черепашка двигалась без следа ей надо сообщить команду перо подними (пероподними) или ПП. Черепашка может рисовать в различных местах рабочего поля.

Черепашка может поворачиваться на месте налево или направо. После команды через пробел записываем число - угол поворота. Знак градусов ставить не надо.

НАЛЕВО 30 - налево на 30°
ЛВ 30 - сокращенная запись команды налево.

НАЛЕВО 300 - налево на 300°
ЛВ 300 - сокращенная запись.

НАПРАВО 30 - направо на 30°
ПР 30 - сокращенная запись команды направо.

НАПРАВО 300 - направо на 300°
ПР 300 - сокращенная запись.

Наведите указатель мыши на черепашку.

ЛВ 30
ЛВ 300
ПР 30
ПР 300

налево 30

налево 300

направо 30

направо 300

Рис. 2 Повороты черепашки

Мы можем стереть рисунки с рабочего поле командой - сотри графику, сокращенно - СГ (сотриграфику). Команда домой - возвращает черепашку в исходную позицию на листе.

Упражнения

Напишите команды и посмотрите результат на экране.

1. Нарисуйте квадрат со стороной 40.

2. Нарисуйте прямоугольник с размерами: 50 высота и 100 ширина.

3. Нарисуйте флажок.

Вопросы

1. Когда, где и кем был разработан язык Лого?

2. Назовите элементы интерфейса среды программирования ЛогоМиры.

3. Что является главным объектом языка Лого?

4. Как называются слова языка Лого?

5. Как правильно подать команду черепашке для того, чтобы она сместилась вперед на 100 шагов?

6. Как правильно подать команду черепашке для того, чтобы она сместилась назад на 70 шагов?

7. Как правильно подать команду черепашке для того, чтобы она повернулась налево на 45 градусов?

8. Как правильно подать команду черепашке для того, чтобы она повернулась направо на 90 градусов?

9. С помощью, каких команд черепашка управляет пером?

Задание на дом

1. Нарисуйте в тетради контур домика и запишите последовательность команд, чтобы черепашка выполнила рисунок.

2. Нарисуйте по клеточкам какого-нибудь животного, и запрограммируйте рисунок.

Содержание Урок 2

Hosted by uCoz